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#615 | 使用一种HSP方式来呈现颜色的视觉亮度(看上去似乎相当于一个反gamma=2操作,但是可以研究下反求的问题因为反gamma在方程内部):https://alienryderflex.com/hsp.html↗ 尚待测试,另Krita的HSY转换也待送入MyPaint测试。MyPaint调色盘的颜色亮度均一程度始终有问题。 | |||||||
#616 | MyPaint调色盘混合方式有问题,居然是用了两个渐变来做,但是Cairo内部不是线性混合的,因此颜色不对。 | |||||||
#617 | 诶我稍后来补充 | |||||||
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#618 | 结合HPLuv做出来的带有饱和色彩的平滑选色器。 由于UI那边一堆类继承来继承去的,都不知道怎么交换信息了,于是没有做伽玛缩放滑块…… 最后还是采用了HSLuv模式,其实XYZ矩阵那边可以换成别的,比如AdobeRGB等。 | |||||||
#619 | MyPaint有三个问题:
因此修改好了之后在MyPaint的github上提交了一个建议↗。 调色盘画的一片一片不能整得很密,不然 | |||||||
#620 | HPLuv的淡色很好看,完全可以用来做低饱和度图像。因此最好的方式是使用一个混合条,调节调色盘在HSLuv和HPLuv之间的比例,或者单独做成另一个调色盘(但是看那样重复代码特别多,而且HPLuv表示不完整,需要在界面上显示超界,这些东西画起来太麻烦,再加上gtk和他这些类的奇奇怪怪的关系……)。 | |||||||
#621 | HPLuv库使用的是Alexei Boronine↗的这个库↗,另外参见其他RGB↔XYZ的矩阵值↗,以及维基百科讲解的HCL色彩空间↗。 H2GDC网↗启发了整个研究。 | |||||||
#622 | 另有一个OKLAB↗在保持亮度均一的情况下还具备许多优点,需要继续研究。 | |||||||
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●623 | 事实上现在看来可能可以复用之前的NUL界面库来做个简单画图程序,在PC机上用,因此可以使用GL等方便地加速,而无需担心在移动设备上运行耗电的问题。 | |||||||
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#625 | 怀旧时间到!NUL4.0 LANPR 版,带有动态UI编辑器的截图,大约为2017-2018。 | |||||||
#1158 | Blender OSL 制作一个圈圈,以尝试通过网格和着色节点手工补偿亮度并导出补偿系数。 | |||||||
#1159 | 手工补偿了下色度的gamma,然后在保留圆形坐标外形的同时使得尖峰没有那么明显了。 |
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#1160 | 做的不是很像,但原理应该合适。 | |||||||
2021/12/11 01:26:35
2022/04/30 23:36:03 | ||||||||
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